Main catur surat-menyurat, nikmati dan tingkatkan kemahiran anda!
Peraturan catur
Papan catur terdiri daripada lapan baris dan lapan lajur untuk sejumlah 64 petak warna berselang-seli. Setiap segi empat sama papan catur dikenal pasti dengan pasangan unik huruf dan nombor. Fail menegak dilabelkan a hingga h, dari kiri White (iaitu sisi ratu) ke kanan White. Begitu juga, kedudukan mendatar dinomborkan dari 1 hingga 8, bermula dari sebelah White terdekat papan.
Raja boleh bergerak tepat satu segi empat sama mendatar, menegak atau menyerong. Paling banyak sekali dalam setiap permainan, setiap raja dibenarkan membuat gerakan khas, yang dikenali sebagai castling.
Ratu boleh menggerakkan sebarang bilangan petak kosong secara menyerong, mendatar atau menegak.
Rook boleh menggerakkan sebarang bilangan petak kosong secara menegak atau mendatar. Ia juga digerakkan semasa casting.
Bishop boleh menggerakkan sebarang bilangan petak kosong ke mana-mana arah pepenjuru.
Knight boleh menggerakkan satu petak di sepanjang mana-mana pangkat atau fail dan kemudian pada sudut. Pergerakan ksatria juga boleh dilihat sebagai "L" atau "7" dibentangkan pada mana-mana sudut mendatar atau menegak.
Pawn boleh bergerak ke hadapan satu petak, jika petak itu tidak berpenghuni. Jika ia masih belum bergerak, bidak mempunyai pilihan untuk menggerakkan dua petak ke hadapan dengan syarat kedua-dua petak di hadapan bidak tidak berpenghuni. Bidak tidak boleh bergerak ke belakang. Pawn adalah satu-satunya kepingan yang menangkap secara berbeza daripada cara ia bergerak. Mereka boleh menangkap sekeping musuh pada salah satu daripada dua ruang bersebelahan dengan ruang di hadapan mereka (iaitu, dua petak menyerong di hadapan mereka) tetapi tidak boleh bergerak ke ruang ini jika ia kosong. Pajak itu juga terlibat dalam dua gerakan khas iaitu pasant dan promosi.
Castling adalah satu-satunya masa dalam permainan catur apabila lebih daripada satu keping bergerak semasa satu pusingan. Semasa castling, raja menggerakkan dua petak ke arah benteng yang dia berniat untuk membina istana, dan benteng itu bergerak ke dataran yang dilalui raja. Castling hanya dibenarkan jika semua syarat berikut berlaku:
a) raja mahupun benteng yang terlibat dalam castling mungkin tidak berpindah dari kedudukan asal;
b) tidak boleh ada cebisan antara raja dan benteng;
c) raja mungkin tidak berada dalam kawalan pada masa ini, dan juga raja tidak boleh melalui atau berakhir di dataran yang diserang oleh sekeping musuh (walaupun benteng itu dibenarkan untuk diserang dan melepasi dataran yang diserang).
En Passant hanya boleh berlaku apabila bidak digerakkan dua petak pada pergerakan awalnya. Apabila ini berlaku, pemain lawan mempunyai pilihan untuk mengambil bidak yang dipindahkan "en passant" seolah-olah ia hanya bergerak satu petak. Pilihan ini, bagaimanapun, hanya kekal terbuka untuk satu langkah.
Jika bidak mencapai tepi meja lawan, ia akan dinaikkan pangkat - bidak boleh ditukar kepada permaisuri, benteng, biskop atau kesatria, mengikut kehendak pemain. Pilihan tidak terhad kepada kepingan yang ditangkap sebelum ini. Oleh itu, secara teorinya mungkin mempunyai sehingga sembilan ratu atau sehingga sepuluh benteng, biskop, atau kesatria jika semua bidak dinaikkan pangkat.
Putih sentiasa yang pertama untuk bergerak dan pemain bergilir-gilir menggerakkan satu bahagian pada satu masa. Pergerakan diperlukan. Jika giliran pemain untuk bergerak, dia tidak berada dalam kawalan tetapi tidak mempunyai pergerakan yang sah, keadaan ini dipanggil "Stalemate" dan ia menamatkan permainan dengan seri. Setiap jenis kepingan mempunyai kaedah pergerakannya sendiri. Sekeping boleh dialihkan ke kedudukan lain atau boleh menangkap sekeping lawan, menggantikan pada segi empat sama (en passant menjadi satu-satunya pengecualian). Dengan pengecualian kesatria, sekeping tidak boleh bergerak di atas atau melalui mana-mana bahagian lain. Apabila raja diancam untuk ditangkap (tetapi boleh melindungi dirinya atau melarikan diri), ia dipanggil cek. Jika seorang raja dalam kawalan, maka pemain mesti membuat langkah yang menghapuskan ancaman penangkapan dan tidak boleh meninggalkan raja dalam kawalan. Checkmate berlaku apabila seorang raja diletakkan dalam kawalan dan tidak ada langkah undang-undang untuk melarikan diri. Checkmate menamatkan permainan dan pihak yang rajanya ditakluki kalah.
(Sumber: https://www.chesscoachonline.com)